понеділок, 12 грудня 2011 р.

Практична робота № 9 «Лого: змінні»


Практична  робота  № 9 «Лого: змінні» 
Завдання
1. Зроби декілька (не  менше 3) математичних  завдань, які  виконає Лого(1б. кожен)
2. Зроби  просту (не  менше 7 питань) анкету для  друзів, з  фіксацією  відповідей (6 б.)
На високий  рівень(10-12) -  відповівши  на  анкету можна  отримати висновок


Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменной называется область памяти, имеющая имя. Само слово "переменная" подразумевает, что содержимое этой области памяти может изменяться. Имя переменной может состоять как из одного, так и из нескольких символов. В именах переменных разрешается использовать строчные и прописные буквы, цифры и символ подчёркивания, который тоже считается буквой. Имя переменной не должно содержать пробелов. Первым символом обязательно должна быть буква. Имя переменной не должно совпадать с зарезервированными в Лого словами.
В GameLogo все переменные должны быть объявлены. Это означает, что в начале программы должен быть приведен список всех используемых переменных.

Объявление переменных 
Переменные объявляют с помощью ключевого слова 
ПЕРЕМЕННАЯ, после которого пишут имя переменной. В GameLogo каждая переменная объявляется в отдельной строке.
Пример:
     
переменная x
     переменная БУМ
     переменная моё_число
Таким образом, будут объявлены переменные x, БУМ, моё_число.
Присваивание 
Для присваивания значений переменным в GameLogo служит знак "
=". Выражение, стоящее справа от знака присваивания, вычисляется, и полученное значение присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания. При этом предыдущее значение, хранящееся в переменной, стирается и заменяется на новое.
Оператор "=" не следует понимать как равенство. Например, выражение 
a = 5следует читать как "присвоить переменной a значение 5".
Примеры:
x = 5 + 3 'сложить значения 5 и 3, результат присвоить переменной x (записать в переменную x)
b = a + 4 'прибавить 4 к значению, хранящемуся в переменной a, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)
b = b + 2 'прибавить 2 к значению, хранящемуся в переменной b, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)
В правой части значение переменной может использоваться несколько раз:

c = b * b + 3 * b
Арифметические операции 
Арифметические операции записываются в выражениях следующим образом:

+   (плюс)
-   (минус) 
*   (умножение) 
/   (деление) 
Пример:
x = 3 'переменной x будет присвоено значение 3
y = x + 5 'к значению, хранящемуся в переменной x, будет прибавлено число 5,
'полученный результат будет записан в переменную y
z = x * y 'значения переменных x и y будут перемножены,
'результат будет записан в переменную z
z = z - 1 'от значения, хранящегося в переменной z, будет отнято 1
'результат будет записан в переменную z
Таким образом, в переменной 
z будет храниться число 23.
Переменные в качестве аргументов 
Переменные или выражения, состоящие из переменных, могут использоваться в качестве аргументов различных команд.

Пример:
цвет х
вперед a + 50

Случайные числа 
С помощью ключевого слова 
СЛУЧАЙНЫЙ можно получать случайные значения, которые представляют из себя дробные числа, лежащие в диапазоне от 0 до 1. Если нам требуется случайное число в диапазоне от 0 до 100, то возвращаемое значение нужно умножить на 100. Если, к примеру, нам потребуется случайное значение в диапазоне от 40 до 70, то возвращаемое значение нужно умножить на 30 и прибавить к результату 40.
Попробуем написать программу, создающую абстрактное компьютерное искусство.

повторить 500 {
   перо случайный * 10
   цвет случайный * 15
   вперед случайный * 100
   налево случайный * 360
} 

Команда вывода 
Чтобы узнать число, хранящееся в переменной, его можно вывести на экран с помощью команды 
ПИШИ.
Пример:

пиши х
С помощью команды ПИШИ можно писать на экране не только значения переменных, но и различные слова. Чтобы вывести на экран какие-либо слова, их следует взять в кавычки.
Пример:
пиши "Здравствуй, мир!"
В команде ПИШИ можно сочетать вывод значений переменных и печать каких-либо слов. Для этого их необходимо соединить с помощью соединяющего знака 
"+".
Пример:
пиши "Ответ: " + х 
Цвет текста можно задавать командой РУЧКА, указав номер цвета из палитры 15 цветов или с помощью функции RGB. 
Пример:
   ручка 12
   ручка RGB (186, 221, 131)
Кроме того, в качестве аргумента команды РУЧКА, также как и у команды ЦВЕТ, можно использовать переменные и выражения.

Пример:
   ручка x
Текст может быть выведен в указанном месте. Пример:

   пиши 200, 150 ,"hello world" 
В данном примере текст будет выведен в месте с координатами - 200 (по горизонтали), 150 (по вертикали). 
Команда ввода 
Для ввода значений используется команда 
СПРОСИ. 
Пример: 
   переменная х
   спроси х
   пиши х
Пример с добавлением сообщения: 

   переменная х
   спроси "сколько яблок?", х
   пиши х
Или просто: 
   переменная х
   спроси сколько яблок?, х
   пиши х
или вот так: 
   переменная х
   переменная N
   N = 5
   спроси "сколько яблок у " + N + " детей?", х
   пиши "У "+ N + " детей " + х + " яблок"

Немає коментарів:

Дописати коментар