Практична робота
№ 9 «Лого: змінні»
Завдання
Завдання
1. Зроби декілька (не менше 3) математичних завдань, які
виконає Лого(1б. кожен)
2. Зроби просту
(не менше 7 питань) анкету для друзів, з
фіксацією відповідей (6 б.)
На високий
рівень(10-12) - відповівши на
анкету можна отримати висновок
Для
хранения различных значений в языках программирования используются переменные.
Переменной называется область памяти, имеющая имя. Само слово
"переменная" подразумевает, что содержимое этой области памяти может
изменяться. Имя переменной может состоять как из одного, так и из нескольких
символов. В именах переменных разрешается использовать строчные и прописные
буквы, цифры и символ подчёркивания, который тоже считается буквой. Имя
переменной не должно содержать пробелов. Первым символом обязательно должна
быть буква. Имя переменной не должно совпадать с зарезервированными в Лого
словами.
В GameLogo все переменные должны быть объявлены. Это означает, что в начале программы должен быть приведен список всех используемых переменных.
Объявление переменных
Переменные объявляют с помощью ключевого слова ПЕРЕМЕННАЯ, после которого пишут имя переменной. В GameLogo каждая переменная объявляется в отдельной строке.
Пример:
переменная x
переменная БУМ
переменная моё_число
Таким образом, будут объявлены переменные x, БУМ, моё_число.
Присваивание
Для присваивания значений переменным в GameLogo служит знак "=". Выражение, стоящее справа от знака присваивания, вычисляется, и полученное значение присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания. При этом предыдущее значение, хранящееся в переменной, стирается и заменяется на новое.
Оператор "=" не следует понимать как равенство. Например, выражение a = 5следует читать как "присвоить переменной a значение 5".
Примеры:
x = 5 + 3 'сложить значения 5 и 3, результат присвоить переменной x (записать в переменную x)
b = a + 4 'прибавить 4 к значению, хранящемуся в переменной a, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)
b = b + 2 'прибавить 2 к значению, хранящемуся в переменной b, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)
В правой части значение переменной может использоваться несколько раз:
c = b * b + 3 * b
Арифметические операции
Арифметические операции записываются в выражениях следующим образом:
+ (плюс)
- (минус)
* (умножение)
/ (деление)
Пример:
x = 3 'переменной x будет присвоено значение 3
y = x + 5 'к значению, хранящемуся в переменной x, будет прибавлено число 5,
'полученный результат будет записан в переменную y
z = x * y 'значения переменных x и y будут перемножены,
'результат будет записан в переменную z
z = z - 1 'от значения, хранящегося в переменной z, будет отнято 1
'результат будет записан в переменную z
Таким образом, в переменной z будет храниться число 23.
Переменные в качестве аргументов
Переменные или выражения, состоящие из переменных, могут использоваться в качестве аргументов различных команд.
Пример:
цвет х
вперед a + 50
В GameLogo все переменные должны быть объявлены. Это означает, что в начале программы должен быть приведен список всех используемых переменных.
Объявление переменных
Переменные объявляют с помощью ключевого слова ПЕРЕМЕННАЯ, после которого пишут имя переменной. В GameLogo каждая переменная объявляется в отдельной строке.
Пример:
переменная x
переменная БУМ
переменная моё_число
Таким образом, будут объявлены переменные x, БУМ, моё_число.
Присваивание
Для присваивания значений переменным в GameLogo служит знак "=". Выражение, стоящее справа от знака присваивания, вычисляется, и полученное значение присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания. При этом предыдущее значение, хранящееся в переменной, стирается и заменяется на новое.
Оператор "=" не следует понимать как равенство. Например, выражение a = 5следует читать как "присвоить переменной a значение 5".
Примеры:
x = 5 + 3 'сложить значения 5 и 3, результат присвоить переменной x (записать в переменную x)
b = a + 4 'прибавить 4 к значению, хранящемуся в переменной a, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)
b = b + 2 'прибавить 2 к значению, хранящемуся в переменной b, полученный результат присвоить переменной b (записать в переменную b)
В правой части значение переменной может использоваться несколько раз:
c = b * b + 3 * b
Арифметические операции
Арифметические операции записываются в выражениях следующим образом:
+ (плюс)
- (минус)
* (умножение)
/ (деление)
Пример:
x = 3 'переменной x будет присвоено значение 3
y = x + 5 'к значению, хранящемуся в переменной x, будет прибавлено число 5,
'полученный результат будет записан в переменную y
z = x * y 'значения переменных x и y будут перемножены,
'результат будет записан в переменную z
z = z - 1 'от значения, хранящегося в переменной z, будет отнято 1
'результат будет записан в переменную z
Таким образом, в переменной z будет храниться число 23.
Переменные в качестве аргументов
Переменные или выражения, состоящие из переменных, могут использоваться в качестве аргументов различных команд.
Пример:
цвет х
вперед a + 50
Случайные числа
С помощью ключевого слова СЛУЧАЙНЫЙ можно получать случайные значения, которые представляют из себя дробные числа, лежащие в диапазоне от 0 до 1. Если нам требуется случайное число в диапазоне от 0 до 100, то возвращаемое значение нужно умножить на 100. Если, к примеру, нам потребуется случайное значение в диапазоне от 40 до 70, то возвращаемое значение нужно умножить на 30 и прибавить к результату 40.
Попробуем написать программу, создающую абстрактное компьютерное искусство.
повторить 500 {
перо случайный * 10
цвет случайный * 15
вперед случайный * 100
налево случайный * 360
}
Команда вывода
Чтобы узнать число, хранящееся в переменной, его можно вывести на экран с помощью команды ПИШИ.
Пример:
пиши х
С помощью команды ПИШИ можно писать на экране не только значения переменных, но и различные слова. Чтобы вывести на экран какие-либо слова, их следует взять в кавычки.
Пример:
пиши "Здравствуй, мир!"
В команде ПИШИ можно сочетать вывод значений переменных и печать каких-либо слов. Для этого их необходимо соединить с помощью соединяющего знака "+".
Пример:
пиши "Ответ: " + х
Цвет текста можно задавать командой РУЧКА, указав номер цвета из палитры 15 цветов или с помощью функции RGB.
Пример:
ручка 12
ручка RGB (186, 221, 131)
Кроме того, в качестве аргумента команды РУЧКА, также как и у команды ЦВЕТ, можно использовать переменные и выражения.
Пример:
ручка x
Текст может быть выведен в указанном месте. Пример:
пиши 200, 150 ,"hello world"
В данном примере текст будет выведен в месте с координатами - 200 (по горизонтали), 150 (по вертикали).
Команда ввода
Для ввода значений используется команда СПРОСИ.
Пример:
переменная х
спроси х
пиши х
Пример с добавлением сообщения:
переменная х
спроси "сколько яблок?", х
пиши х
Или просто:
переменная х
спроси сколько яблок?, х
пиши х
или вот так:
переменная х
переменная N
N = 5
спроси "сколько яблок у " + N + " детей?", х
пиши "У "+ N + " детей " + х + " яблок"
С помощью ключевого слова СЛУЧАЙНЫЙ можно получать случайные значения, которые представляют из себя дробные числа, лежащие в диапазоне от 0 до 1. Если нам требуется случайное число в диапазоне от 0 до 100, то возвращаемое значение нужно умножить на 100. Если, к примеру, нам потребуется случайное значение в диапазоне от 40 до 70, то возвращаемое значение нужно умножить на 30 и прибавить к результату 40.
Попробуем написать программу, создающую абстрактное компьютерное искусство.
повторить 500 {
перо случайный * 10
цвет случайный * 15
вперед случайный * 100
налево случайный * 360
}
Команда вывода
Чтобы узнать число, хранящееся в переменной, его можно вывести на экран с помощью команды ПИШИ.
Пример:
пиши х
С помощью команды ПИШИ можно писать на экране не только значения переменных, но и различные слова. Чтобы вывести на экран какие-либо слова, их следует взять в кавычки.
Пример:
пиши "Здравствуй, мир!"
В команде ПИШИ можно сочетать вывод значений переменных и печать каких-либо слов. Для этого их необходимо соединить с помощью соединяющего знака "+".
Пример:
пиши "Ответ: " + х
Цвет текста можно задавать командой РУЧКА, указав номер цвета из палитры 15 цветов или с помощью функции RGB.
Пример:
ручка 12
ручка RGB (186, 221, 131)
Кроме того, в качестве аргумента команды РУЧКА, также как и у команды ЦВЕТ, можно использовать переменные и выражения.
Пример:
ручка x
Текст может быть выведен в указанном месте. Пример:
пиши 200, 150 ,"hello world"
В данном примере текст будет выведен в месте с координатами - 200 (по горизонтали), 150 (по вертикали).
Команда ввода
Для ввода значений используется команда СПРОСИ.
Пример:
переменная х
спроси х
пиши х
Пример с добавлением сообщения:
переменная х
спроси "сколько яблок?", х
пиши х
Или просто:
переменная х
спроси сколько яблок?, х
пиши х
или вот так:
переменная х
переменная N
N = 5
спроси "сколько яблок у " + N + " детей?", х
пиши "У "+ N + " детей " + х + " яблок"
Немає коментарів:
Дописати коментар